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Quebra-cabeças e aventuras curtas

Aventuras que acabam: quanto dura um quebra-cabeças com fim escrito

Monument Valley acaba. Do primeiro capítulo ao ecrã final foram duas horas e quarenta minutos no nosso teste, o que dá uma viagem de comboio do Porto a Lisboa com tempo para um café. Dos cinco jogos que acompanhamos, só dois têm mesmo um fim escrito.

Ícone do jogo Monument Valley
Monument Valley resolve-se em cerca de duas horas e meia — e depois arruma-se, o que hoje é invulgar.

O que conta como fim

Considerámos que um jogo acaba quando existe um último nível ou capítulo que fecha a história e a seguir não há mais conteúdo novo, apenas repetição ou modos alternativos. Não conta como fim chegar ao nível mil de uma série que continua a receber níveis em cada atualização, nem bater o recorde pessoal num jogo de pontuação.

Os tempos até ao ecrã final

Porque é que a maioria não acaba

Um jogo que acaba deixa de gerar receita no dia em que o jogador vê os créditos. Um jogo que não acaba mantém a hipótese de venda aberta durante anos, e é por isso que o modelo dominante nas lojas passou a ser o de conteúdo contínuo, com temporadas, eventos e níveis acrescentados de mês a mês.

Não é necessariamente pior para quem joga: um sudoku que se esgotasse ao fim de cem grelhas seria um mau sudoku. O problema aparece quando um jogo com estrutura de história é esticado artificialmente, e a história passa a ser um pretexto para o calendário de eventos.

O que sobra depois dos créditos

Nos dois títulos que acabam há vida para lá do ecrã final, embora de natureza diferente. O Monument Valley permite repetir qualquer capítulo, e a segunda passagem serve para reparar em detalhes de construção que escapam quando ainda se procura a solução. O Brain Test acrescenta séries de enigmas avulsos que já não pertencem à história principal e que se jogam como pequenos desafios soltos.

Nenhuma das duas coisas é conteúdo novo no sentido em que uma temporada é. São material de arquivo, e é isso que distingue um jogo terminado de um jogo em curso: ao voltar, sabe-se que não se perdeu nada durante o tempo em que esteve desinstalado.

O jogo das férias

Há um uso concreto em que isto pesa: a semana de férias com muitas horas mortas — aeroporto, praia com sombra, comboio de regresso. Para essa semana, um jogo com fim é a melhor escolha, porque cabe inteiro nela e não fica a pedir atenção em setembro.

Um jogo sem fim, pelo contrário, funciona melhor como hábito de dez minutos por dia ao longo de meses. Instalar o tipo errado para a ocasião é a razão mais comum para desinstalar um jogo bom.

O que levar na próxima viagem

Para três horas de comboio, o Monument Valley resolve-se de uma assentada e fica arrumado. Para vinte minutos diários durante o inverno, o Sudoku ou o Two Dots aguentam a distância sem exigir memória do que ficou para trás.

Sobre o custo de cada modelo ao fim de um ano, veja as contas de um ano de puzzles; sobre o que fazer quando um nível não sai, quando o puzzle bloqueia. Correções para [email protected].