Quando o puzzle bloqueia: pistas, dicas pagas e a hora de desistir
Ficar preso num nível não é falha do jogador nem do jogo: é o género a funcionar. O que interessa é o que fazer nos dez minutos seguintes, porque a diferença entre resolver e desistir costuma estar em duas ou três coisas simples.
Os primeiros cinco minutos
- Ler outra vez o enunciado ou observar o tabuleiro sem tocar em nada. Em enigmas de armadilha, a resposta está quase sempre numa palavra que se leu depressa demais.
- Desfazer as últimas jogadas e voltar ao princípio do nível. Continuar a partir de uma posição já estragada é o erro mais comum em jogos de tabuleiro com limite de jogadas.
- Contar os recursos: jogadas restantes, peças disponíveis, espaço livre. Muitos níveis são problemas de contagem disfarçados de problemas de intuição.
- Mudar de mão ou virar o aparelho. Parece superstição e não é: mexer na perspetiva quebra a fixação numa solução que já se sabe que não resulta.
- Fechar e voltar amanhã. Foi o método com melhor taxa de sucesso no nosso mês de testes, e o único que não custa nada.
As dicas e o que custam
Cada jogo trata as dicas à sua maneira. O Sudoku dá a próxima casa correta a troco de uma pista, com pacotes à venda e algumas gratuitas por dia. O Brain Test troca a solução por um vídeo de trinta segundos. O Two Dots vende potenciadores que resolvem parte do tabuleiro, e o Alto's Odyssey não tem dicas porque não há nada para adivinhar.
O Monument Valley continua a ser o caso à parte: sem dicas, sem loja, sem cronómetro. Quem fica preso fica preso, e a solução aparece quase sempre quando se experimenta rodar uma peça que parecia decorativa.
Quando o bloqueio não é seu
Há níveis mal desenhados e há erros de programação. O sinal habitual é uma solução que devia funcionar e não funciona duas vezes seguidas, ou um tabuleiro gerado sem solução possível, coisa rara mas existente em jogos com geração automática. Nesses casos, o caminho é reiniciar o nível e, se persistir, procurar o número do nível nos comentários da loja: se for um problema conhecido, está lá.
Nos jogos com geração automática, como o sudoku, a hipótese de grelha impossível é muito baixa nas dificuldades normais e não deve ser a primeira explicação a considerar.
Procurar a solução fora do jogo
Há vídeos e guias para praticamente todos os níveis destes cinco títulos, e consultá-los é uma decisão com consequências. Num quebra-cabeças de lógica, ver a solução resolve o nível e não ensina nada; no nível seguinte, o problema volta igual. Num enigma de armadilha, pelo contrário, ver a resposta ensina o tipo de partida que o jogo costuma pregar, e os níveis a seguir tornam-se mais fáceis.
Se decidir procurar, o cuidado prático é procurar pelo número exato do nível e fechar o vídeo assim que perceber o primeiro passo. Os guias mostram a solução completa em poucos segundos, e o que se perde não é apenas aquele nível: é a vontade de tentar o seguinte sem ajuda.
A hora de desistir sem culpa
Se um nível resiste a três sessões em dias diferentes e o jogo não oferece maneira de o saltar, saltar de jogo é uma decisão legítima. Nenhum destes títulos foi desenhado para ser terminado por toda a gente, e insistir por obrigação transforma um passatempo em tarefa.
Antes de instalar o seguinte, veja quais têm fim escrito em aventuras que acabam e quanto custa cada modelo em as contas de um ano. Se descobriu um método melhor para destravar níveis, conte-nos em [email protected].